武元元
北京
思维训练游戏引导师
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  • 如何在数学游戏中发现思维的乐趣

    如果你现在已经有了孩子,在他未成年之前,你可能会对幼儿时候的他充满期待,或许你想给他更好的未来,或许他有时候不会像你期待的那样展现自己。如果你想让孩子一直给你对他的期许,倒不如反过来给孩子一个独一无二的自己。 我是一个思维游戏引导老师。术业有专攻,走入这个领域已经八个年头,想聊聊如何构建一个属于孩子自己的思维品格。思路只是一家之谈,只希望有人愿意一起探讨,长期实践下去。希望能与注重儿童思维训练的家庭一起成长!  作为一名家长,你一定对孩子的学业以及课外培训班做足了安排,也有很多信息指导你如何培养孩子的阅读习惯,你会按照自己和专家的建议给到孩子列出一些阅读的书目,那么玩游戏呢? 你知道七巧板吗?在大学之前所有的学段都包含一个部分:图形与几何。 了解过传统年画里面的四喜娃吗?同构共生的谜题会让你十以内的物体数量都数不清楚,计数并不只是简单的加减问题,还涉及到数学方法以及逻辑的应用。      我想引入一个游戏管理的概念,就像统筹安排一样,如何安排孩子的游戏时间呢?这是一个值得探讨的问题。你可以通过游戏给他学习数学的兴趣;不止如此,这是一个乐在其中的探究事物的过程;最后,其实也是父母与孩子一起成长的过程,不容缺失。 以下部分为我主要介绍的数学游戏的范畴: 约见时,可能针对每个对象的不同需要提前做一些准备,会有几个小的智力游戏的道具给到约见的人。因为涉及互动,所以约见可以是家长带小朋友一起。    
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  • 平面与立体:数学家之问中的基础问题

    教育不是灌输,而是点燃火焰,思想应当诞生在学生的心里,教师仅仅应当像助产士那样办事,最有效的教育方法不是告诉人们答案,而是向他们提问。———苏格拉底   知识的概念经历了许多改变,知识不再是教育的目的,我们将不再视知识为绝对的、有限的、有价值的,面对思维文化的教育才是教育的良药。                              ——(HARPAZ,1995) 话题:平面与立体:数学家之问中的基础问题 内容概括 : 以数学-游戏化与益智游戏-数学化的两个方面引导平面到立体的数学思维方法。 内容: 1900年,德国数学家希尔伯特提出了引领20世纪的23个数学问题。游戏将以第3问的基础开始以动手游戏的形式呈现小学生也可以理解并且不同于教材上的数学内容和思维方式。​ 平面几何:剖分与拼补(平面内两个面积相等的多边形是否一定剖分相等?)涉及到的问题有: 你能把任意多边形变成两个或两个以上的三角形吗? 你能把任意三角形变成平行四边形吗? 你能把任意三角形变成长方形吗? 你能把任意长方形变成正方形吗? 你能把任意两个正方形拼补成一个正方形吗?   立体几何:解构与构建 立体四连方的问题(特征分析、染色分析) 实心六根鲁班锁的问题(定位说、通道说) ​注:以上问题都是实物体验加数据填写的结论分析。 适合对象: 想给孩子以数学引导的父母; 六年级与初中的学生。   你可能会收获: 【四个学习的境界】 熟能生巧:在老师指导下,掌握课本内容,知道问题答案; 举一反三:具备思考的能力,掌握学习的方法,可举一反三,知其然也知其所以然; 无师自通:掌握自学、自修的方法,可在没有辅导的情况下主动学习; 融会贯通:可将所学知识灵活运用于生活中的问题,懂得格物致知的道理。   扩展阅读: 上个世纪著名的美国益智玩具发明家萨姆·劳埃德曾经写到:“我总是从教育意义的角度来对待并思考益智玩具,它们能让我们的思想更敏捷、思路更清晰、注意力更集中。” 萨姆的益智训练中最重要的一个方面就是发展脑力的灵活性。如果一个人在第一次的尝试中失败了,那么解决方式就是再试第二次第三次甚至无数次,直到找到正确的解决方案。这种对同一个问题从多种角度寻找不同解决方法的能力在把玩益智游戏的过程中被训练,并且能够应用于生活中的各个领域,不论是工作,还是休闲娱乐。 当然,设计益智玩具的目的最主要还是娱乐。这也正是我们去做这件事情的原因。但是在进行的过程中我们能够感受到自己变得更好更聪明了,这种成就感也是很好的。   益智玩具的历史与挑战 纵观历史,益智玩具给人们的印象是神秘的、迷惑的但又同时包含了教育与娱乐的功能。它们也许被定义为必须达成某种特殊目标的手持物。这种目标也许是把一块块的零件拼凑成一个特殊图案,比如中国的七巧板,把主图分离成为大小不一的三角形;或者重新排列,就像魔方。所有的益智玩具都在频繁的多种思路的思考中被赋予了教育意义。去试着解开益智玩具能够真正的让人拥有迷茫感、惊讶感还有最重要的兴奋感。   益智玩具中的艺术 设计出众、做工精美的益智玩具可以给人视觉与触觉的双重享受。优雅高贵的中国象牙制作的益智玩具常常伴随着细腻的雕刻工艺,展现了复杂的场景。优雅的七巧板让中国变得更迷人,这种纹样还被用于制作陶瓷和景泰蓝青铜盘。法国的彩色平板印刷为上百的灵巧的有线益智玩具提供了优雅又富有创意的小盒子。斯图尔特·考芬是设计现代的多面体益智玩具的大师,他向我们证明了木制益智玩具也可以很艺术。 益智玩具和教育 虽然发明益智玩具的主要目的是娱乐,但是它们也同样伴随着教育意义而存在。在二十世纪早期的意大利,享誉全球的幼儿教育家玛丽亚·蒙台梭利将益智玩具应用于让幼儿园的孩子们意识到温故知新的重要性。七巧板被美国、欧亚地区的无数小学应用于几何和其他学科的教育。一名洛杉矶的高中教师发现各种各样的益智玩具是对青少年罪犯的最好教育方式。还有,没有什么比魔方更能体现数学群论了。逻辑学家雷蒙德·斯穆里安曾经接到过来自朋友的电话,朋友表示自己的儿子非常喜欢斯穆里安的一本关于益智玩具的书籍。“他爱极了你的著作”,他的朋友以一种窃喜的语调说到,“但是当你跟他讨论的时候千万不要让他知道一件事——他正在学习他最讨厌的数学。”   益智玩具、科学和数学 许多顶级的数学家和科学家们都被益智玩具所吸引,这其实并不值得惊奇,因为数学家们善于去解决抽象的问题科学家们善于去探索自然的谜题。曾获得诺贝尔奖的物理学家理查德·费曼认为他应将他在量子力学领域的建设归功于他毕生对于解谜的热衷。十八世纪对于著名的德国柯尼斯堡七桥之谜的分析被认为是拓扑和图论的最初起源。
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行家自述

北京玩具协会益智玩具委员会成员;  “拓品”与“米米智玩”品牌新品设计师;  中小学数学活动课思维游戏训练引导师;   中国科普作家协会会员; 误入实体益智游戏行业。开过玩具店,组织过两年桌游活动。去乐高教育当过机器人老师,也自己摸索思维训练课程多年。参与并自主做过一些桌游与益智类产品。 在中学开设‘游戏设计工坊’的课程。作为一个数学游戏的推广者,组织了多年的马丁加德纳聚会的科普活动。

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